Schafkopf Classic

Schafkopf Classic

Schafkopf lernen. Eine Runde nach der anderen.

Du möchtest bayerischen Schafkopf lernen oder nach einer Pause wieder einsteigen? Beginne mit Karten und Augen und übe anschließend gegen drei Computerspieler. Schafkopf Classic erklärt dir im Lernmodus, was gerade passiert.

Lernmodus von Schafkopf Classic mit Zugvorschlag und Erklärungen neben dem Spieltisch.
Echte Spielansicht aus Schafkopf Classic.

Der Einstieg: 32 Karten und 120 Augen

Schafkopf Classic spielt mit der langen Karte: 32 Karten in den Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen. Vier Spieler erhalten jeweils acht Karten. Jede Runde besteht aus acht Stichen; in einem Stich legt jeder Spieler eine Karte.

Sau: 11 AugenZehn: 10König: 4Ober: 3Unter: 29, 8, 7: 0

Zusammen stecken 120 Augen im Spiel. Bei einem normalen Spiel braucht die Spielerpartei mindestens 61 Augen zum Gewinnen; der Gegenpartei reichen 60. Für Tout und Sie gelten besondere Gewinnbedingungen.

Augenwert und Stichstärke sind zwei verschiedene Dinge. Ein hoher Trumpf kann den Stich gewinnen, obwohl eine andere Karte mehr Augen zählt.

Welche Karte darfst du legen?

Wenn Farbe ausgespielt wird und du eine Karte dieser Farbe hast, musst du bedienen. Wird Trumpf ausgespielt und du hast Trumpf, musst du Trumpf zugeben. Karten, die in der jeweiligen Spielart Trumpf sind, gehören beim Bedienen nicht zu ihrer aufgedruckten Farbe.

Hast du die ausgespielte Farbe beziehungsweise Trumpf nicht, darfst du grundsätzlich eine andere Karte wählen. Für die gerufene Sau im Sauspiel gibt es zusätzliche Regeln. Du musst keinen Stich übernehmen, nur weil du es könntest: Es gibt keinen Stichzwang und keinen allgemeinen Trumpfzwang.

Den Stich gewinnt der höchste gespielte Trumpf. Liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Lernmodus erklärt dir die Bedienpflicht für deine konkrete Hand.

Sauspiel, Wenz und Solo im Vergleich

Sauspiel: Du suchst deinen Partner

Beim Sauspiel spielt der Spielmacher mit dem Besitzer der gerufenen Sau gegen die anderen beiden. Gerufen wird eine erlaubte Sau in Eichel, Gras oder Schellen. Trümpfe sind alle Ober, alle Unter und die übrigen Herzkarten. Innerhalb der Ober und Unter gilt die Reihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen.

Ein Beispiel: Wird die Gras-Sau gerufen, gehört ihr Besitzer zur Spielerpartei. Wird die Ruffarbe angespielt, muss die gerufene Sau zugegeben werden. Der Lernmodus hilft dir, die besonderen Regeln der Rufsau beim Spielen zu erkennen.

Wenz: Vier Unter als Trümpfe

Beim Wenz spielt einer gegen drei. Nur die vier Unter sind Trumpf. Die Ober sind normale Farbkarten und stehen innerhalb ihrer Farbe unter dem König und über der Neun. Das verändert die Stärke deiner Hand gegenüber einem Sauspiel deutlich.

Farbsolo: Du bestimmst die Trumpffarbe

Auch beim Farbsolo spielt einer gegen drei. Alle Ober und Unter bleiben Trumpf; dazu kommen die übrigen Karten der gewählten Trumpffarbe. Ein Eichel-Solo hat also Eichel als zusätzliche Trumpffarbe anstelle von Herz.

Die App enthält außerdem Farbwenz, die Tout-Varianten der Einzelspiele und Sie. Für den Einstieg lohnt es sich, zuerst Sauspiel, Bedienpflicht und die Unterschiede der Trumpfordnung zu verstehen.

So hilft dir der kostenlose Lernmodus

Den Lernmodus kannst du jederzeit einschalten. Er erklärt die aktuelle Spielphase und die möglichen Aktionen. Bei der Kartenwahl siehst du, welche Pflicht gilt und warum eine Karte erlaubt ist.

  • Tipp auf Anfrage: Erst nach deinem Klick zeigt die App, welchen Zug die KI-Stufe Mittel an deiner Stelle wählen würde und warum.
  • Augen und Trümpfe: Die Übersicht zeigt Augen, bereits gespielte Trümpfe und die noch offenen Trümpfe.
  • Verlauf: Du kannst die Aktionen und Stiche der laufenden Partie mit Erklärungen nachsehen.
  • Trumpf-Vorschau: Bei der Auswahl der Spielart erkennst du, welche Karten deiner Hand Trumpf wären.

Im Lernmodus spielen die Gegner auf Stufe Mittel, damit ihre Entscheidungen erklärt werden können. Diese Erklärungen können auch Informationen über ihre Hand verraten. Lernpartien sind deshalb zum Üben gedacht und zählen nicht für Konten und Statistik – auch dann nicht, wenn du den Lernmodus während derselben Partie wieder ausschaltest.

Deine erste Übungsrunde

  1. Installiere die kostenlose App für Windows oder Mac.
  2. Sieh dir die angebotene Einführung an. Du kannst sie später wieder öffnen.
  3. Beginne eine Partie und schalte den Lernmodus ein. Achte zuerst auf ausgespielte Farbe, Trumpf und Bedienpflicht.
  4. Überlege vor dem Tipp selbst, welche Karte du wählen würdest. Vergleiche anschließend deine Idee mit der Erklärung.
  5. Schau nach dem Stich auf die Augen und darauf, wer ihn gewonnen hat. So verbindest du Regel und Ergebnis.

Du spielst ohne echte Geldeinsätze, ohne Werbung und ohne Anmeldung. Der Spielstand wird lokal gespeichert; eine angefangene Lernpartie kannst du später über „Weiterspielen“ fortsetzen.

Nach welchen Regeln spielt die App?

Schafkopf Classic orientiert sich am Regelwerk der Schafkopfschule e. V. in der Fassung von April 2024 und spielt mit 32 Karten. Ramsch, Geier, Bettel und Hochzeit sind nicht enthalten. Laufende werden automatisch ermittelt; das Stoß-Fenster endet vor der zweiten Karte des ersten Stichs.

Diese Seite ist ein Einstieg in das Spiel. Die Einführung und der Lernmodus erklären dir weitere Einzelheiten direkt an der Partie. Bei einer Regelfrage oder einem unerwarteten Ablauf kannst du dem Entwickler schreiben.